Slam dunk vietsub:Bản Ghi Phỏng Vấn với Inoue Takehiko

Hoạt hình5 tháng trước đăng Mango
57 0

Slam dunk vietsub:Bản Ghi Phỏng Vấn với Inoue Takehiko

Làm thế nào mà quá trình sản xuất “THE FIRST SLAM DUNK” bắt đầu?

Chuyện bắt đầu cách đây hơn mười năm khi tôi nhận được đề nghị làm việc. Lúc đó, tôi từ chối bởi video mẫu nhận được không giống như tưởng tượng của tôi. Tuy video ngắn, nhưng sản xuất hình ảnh vẫn là công việc khó khăn. Sau đó, họ liên tục đề xuất và trong đó tôi cảm nhận được sự nhiệt huyết của đội ngũ sản xuất.

Vậy quyết định cuối cùng để bắt đầu là khi nào?

Là vào năm 2014. Quyết định đến từ “khuôn mặt” của video mẫu lúc đó. Tôi cảm nhận được sự hồn nhiên được đặt vào đó, cảm nhận được một sự yêu cầu trực tiếp.

Vậy là so với khía cạnh kỹ thuật và chất lượng hình ảnh, trọng lượng về đam mê và đặt hồn nhiên vào đó quan trọng hơn phải không?

Đúng vậy. Vì tôi thực sự không hiểu biết nhiều về kỹ thuật sản xuất hoạt hình. Đối với tôi, đó chỉ là một phương tiện. Ví dụ, các cảnh về bóng rổ trong lần này được tạo ra bằng CG, hình ảnh của 10 người chạy quanh sân không thể thực hiện bằng cách vẽ tay, vì vậy tôi đã sử dụng phương tiện này.

Kể từ khi quyết định bắt đầu sản xuất, bạn đã tự mình đảm nhận vai trò giám sát và viết kịch bản đúng không?

Thực tế, khi đó không phải là ý định của tôi. Nhưng từ lúc nói ra câu “Chúng ta hãy bắt đầu đi”, tôi cảm thấy việc làm phim đã tạo ra một sự kết hợp hình thành với bản thân mình. Nếu không phải như vậy, tôi sẽ không chấp nhận được. Sau khi xem video mẫu, tôi đã truyền đạt cảm nhận của mình với khán giả, ví dụ như “Ở đây, tôi muốn như thế này”. Vì vậy, tôi nghĩ việc chuyển thể Slam Dunk thành phim có mối liên quan đến bản thân tôi sẽ tốt hơn, cũng như làm cho tác phẩm trở nên tốt hơn, điều này sẽ làm hài lòng độc giả của tôi và đồng thời chiếm một phần lớn trong quá trình này.

Tuy nhiên, mong muốn có mối liên quan với tác phẩm điện ảnh và vai trò giám sát trong làm phim, hai khía cạnh này có sự chênh lệch lớn không?

Đúng vậy (cười). Điều này là kết quả của nhiều sự kiện diễn ra sau đó. Làm phim đối với tôi là hoàn toàn mới mẻ, và việc nói ra từ miệng mình “Tôi muốn làm giám đốc” cũng liên quan đến sự dũng cảm tích lũy từ các hoạt động khác tôi đã tham gia từ trước. Ví dụ như “Triển lãm truyện tranh cuối cùng”, như cùng với lần này, tôi là một người hoàn toàn mới lạ tham gia trong khuôn khổ hội chợ. Bởi vì đã có nhiều trải nghiệm tương tự như vậy, có lẽ đó là lý do khiến tôi có thể tiến lên.

“Tranh của Inoue Takehiko như đang sống” – làm thế nào bạn thực hiện điều này trong tác phẩm của mình?

Tôi có một dự đoán về “tôi muốn cảm giác như thế này”, nhưng tôi lại không có kinh nghiệm và kiến thức để thực hiện nó. Tôi chỉ có thể nói “cảm giác như thế này” và những người làm phim giàu kinh nghiệm sẽ hiển thị và giải thích cho tôi rằng “đúng như vậy chứ?” sau đó, tôi sẽ đáp “Tôi muốn thử như thế này”. Không phải từ đầu là rõ ràng “đây sẽ là điểm đến”, rồi mọi người hướng đến điểm đó. Nhưng thông qua việc giao tiếp và tích luỹ này, cuối cùng tôi mới cảm nhận được “cuối cùng đã đạt đến điểm đích”.

Điều mà tôi cảm nhận sâu sắc nhất khi làm đạo diễn là, để tạo ra một bộ phim, bạn cần sự hỗ trợ từ nhiều người và điều đó không bao giờ diễn ra 100% theo dự kiến của tôi. Khác biệt với việc tự làm mọi thứ trong truyện tranh “chỉ có thể do chính tôi hoàn thành”, điều này là hoàn toàn khác biệt với việc làm phim – không ai có thể làm mọi thứ một mình. Đồng thời, tôi cũng nghĩ rằng, có lẽ đó chính là ý nghĩa của việc làm phim. Trong quá trình này, tôi cố gắng giảm bớt những phần “cảm giác không đúng ở đây” và ngược lại, tận dụng những phần “Aha! Điều này có thể làm cho nó tốt hơn” để cuối cùng tạo ra bộ phim này.

Hiệu ứng thực tế của bóng rổ là điểm đặc biệt lớn của tác phẩm này. Về phần sản xuất các cảnh thi đấu, bạn cảm thấy điểm quan trọng nhất là gì?

Nếu nói đến các chi tiết rất tinh tế, chẳng hạn như cách đặt chân xuống đất, hoặc phản ứng của cơ thể ngay khi nắm bóng, việc kiểm soát thời điểm chuẩn bị bắn cầu – tất cả những điều này, tôi vẽ trực tiếp dựa trên cảm nhận của cơ thể để hiện thị cảm giác bóng rổ đó.

Nhưng không phải tất cả mọi người trong đội ngũ sản xuất đều từng chơi bóng rổ. Về sự khác biệt tinh tế như vậy trong bóng rổ, có thể hiển thị được bao nhiêu thực sự là một điều bí ẩn. Nhưng tất cả mọi người trong đội ngũ sản xuất đều đã học về bóng rổ, muốn tự mình trải nghiệm. Khi nghe điều này, tôi thực sự cảm thấy mọi người đều xuất sắc. Hy vọng sau công việc lần này, họ vẫn thích bóng rổ và không bao giờ muốn tránh xa nó vì “Không muốn nhìn thấy bóng rổ nữa” (cười).

Nội tâm và điểm hài hước từ nguyên tác đã được loại bỏ một cách táo bạo. Việc quyết định này cũng gây ra đau lòng cho bạn phải không?

Đúng, đó là một quyết định đau lòng. Những điểm hài hước tinh tế trong nguyên tác, dù có cố gắng thế nào cũng không thể chèn vào phim. Trong truyện tranh, điểm hài hước có thể được đặt trực tiếp vào hình vuông nhỏ với từ ngữ. Nhưng màn hình của phim có kích thước cố định, ngay cả khi chèn điểm hài vào góc nhỏ, nó vẫn không chú ý, và sự khác biệt lớn xuất hiện trên bức tranh lớn.

Tuy nhiên, có lẽ cũng do sự chưa trưởng thành của tôi, trong truyện tranh, tôi có thể thay đổi cách chia nhỏ ô để thực hiện, nhưng trong phim, tôi không tìm thấy cách làm như vậy. Nhưng thay vì mất thời gian để suy nghĩ về điều này, tốt hơn hết là phân tách truyện tranh và phim, cho mỗi cái một cách nhìn khác nhau. Lần này, tập trung nhiều hơn vào phần thực tế về bóng rổ.

Việc chuyển đổi nhân vật chính từ Sendoh sang Ryoji đã khiến nhiều fan cảm thấy ngạc nhiên đúng không?

Nếu chỉ làm những thứ giống hệt nguyên tác, đối với tôi, đó thực sự không phải là điều mong muốn. Nếu phải làm lại “SLAM DUNK”, tôi muốn bắt đầu từ một góc nhìn mới, và Ryoji là một nhân vật mà tôi muốn mô tả nhiều hơn trong quá trình truyện tranh đang được xuất bản. Học sinh năm 3 tập trung vào một hình ảnh lớn, Mitui có câu chuyện riêng của mình, Sendoh và Rukawa là đối thủ, và Ryoji, người học sinh năm 2, bị kẹt giữ giữa. Vì vậy, lần này tôi muốn kể câu chuyện của Ryoji.

Trong nguyên tác, câu chuyện về gia đình nhân vật không xuất hiện nhiều, nhưng lần này lại tập trung vào gia đình của Gouzaburo với mô tả rất sâu sắc.

Khi tôi bắt đầu vẽ truyện tranh, tôi khoảng 20 tuổi, và tôi chủ yếu mô tả từ góc nhìn của sinh viên cao trung, hoặc nói cách khác, tôi chỉ biết đến góc nhìn của sinh viên cao trung. Sau đó, tôi già hơn và tầm nhìn mở rộng, tôi muốn mô tả nhiều thứ hơn. Sau “SLAM DUNK”, tôi đã vẽ “Vagabond” và “REAL”, và chúng đã ảnh hưởng đến tôi, đó có lẽ là một sự biến đổi tự nhiên.

Về việc chọn lựa diễn viên lồng tiếng cho bộ phim này, điều quan trọng nhất là gì?

Là chất lượng giọng. Khi vẽ truyện tranh, mặc dù tôi không thể

tưởng tượng được giọng của mỗi nhân vật, nhưng độ dày, độ cao của giọng, liệu nó có hơi khàn hay rất mạnh mẽ, tôi có ấn tượng về “chất lượng” như vậy, vì vậy tôi đã tìm kiếm người phù hợp theo cách đó.

Khi ghi âm, hướng dẫn là gì?

So với diễn xuất trong phim hoạt hình, tôi muốn họ chỉ là những học sinh cao trung bình, điều quan trọng nhất là cảm giác bình thường này. Tôi sẽ giải thích cho diễn viên “Nhân vật này là người như thế này”, sau đó, sau khi mô tả nhân vật, tôi sẽ nói “Hãy cố gắng gần bằng giọng nói thật nhất của bạn”.

Thông qua quá trình ghi âm, tôi cũng phát hiện ra một điều. Mặc dù bạn không thể nghe thấy giọng của những nhân vật trong truyện tranh, nhưng dựa trên kích thước, hình dạng, vị trí của từ ngữ trong truyện tranh, bạn có thể cảm nhận được âm lượng giọng nói của họ. Khi nói với diễn viên “Làm ơn làm như thế này ở đây”, khi tôi đưa ra yêu cầu cụ thể như vậy, đó là vì trong tâm trí tôi đã biết nên như thế nào.

Sau khi hoàn thành quá trình ghi âm, ấn tượng của bạn là gì?

Tôi thực sự cảm động. Đây là lần đầu tiên tôi làm việc với các diễn viên lồng tiếng và nhóm sản xuất trực tiếp, đột ngột một người đến, sau đó vào phòng ghi âm (vì biện pháp phòng chống corona là ghi âm đơn lẻ), và phía sau là tôi đang theo dõi diễn xuất của họ, sau cùng là “Cảm ơn nhé” rồi họ rời đi. Cảm giác nhẹ nhàng này, tôi nghĩ có lẽ nói như vậy là hơi thất lễ, nhưng chỉ cần sử dụng giọng nói, họ đã có thể chiến thắng và rời đi, giống như một kiếm sĩ chiến đấu với một thanh kiếm.

Tất nhiên, không chỉ vì việc bắt đầu mà không gặp khó khăn, tất cả mọi người đều nghĩ một cách nghiêm túc “Làm thế nào để thể hiện nhân vật này”. Bởi vì so với lần thu âm trước đó, hiệu suất lần này đã được nâng lên một bậc, họ chắc chắn đã trở lại và suy nghĩ nghiêm túc, thử nghiệm nhiều kết quả sai lầm, thật sự rất biết ơn mọi người.

Dưới góc độ của người giám đốc, về âm nhạc, bạn mong muốn điều gì cụ thể?

Nói chung, nó giống như phần về hình ảnh đã đề cập trước đó, tôi đưa ra “Tôi muốn có cảm giác như thế này” trước, sau đó dần dần tiến triển thông qua sự giao tiếp với mọi người. Đối với các hiệu ứng âm thanh (SE) trong trận đấu, mặc dù không quan trọng lắm, nhưng về âm nhạc, mục tiêu như “âm thanh này là đúng” là không thể nhìn thấy được từ góc độ của tôi. Chỉ là đôi khi tôi cảm nhận được “đây có vẻ không đúng,” tôi sẽ truyền đạt cảm nhận của mình như vậy. Mỗi khi nghe âm nhạc trở nên mạnh mẽ, tôi luôn cảm thấy “quả thực âm nhạc rất mạnh mẽ”.

Nhóm sản xuất nói rằng “luôn bị sự đánh giá chính xác của giám đốc ảnh hưởng.” Ngay cả khi có một chút vấn đề về âm thanh, giám đốc cũng có thể nói “đây là đúng, ở đây không đúng” như vậy.

Nếu như vậy, có thể là do tôi chưa có thói quen. Đối với tôi, không có ý định “điều này nên như thế này,” nói cách khác có lẽ chính là “không có điều gì là định sẵn, vì vậy có thể đưa ra quyết định,” nói một cách quá mức, có thể là “Tôi đang không hiểu gì cả, chỉ có thể kích động toàn bộ cảm nhận của bản thân để bắt đầu từ 1.”

Chính vì vậy, nhiều thứ không cần thiết cũng xuất hiện, lần này cảm nhận được trong âm nhạc và hình ảnh của bộ phim đều có cảm giác như vậy. “Ở đây hãy tăng cường một chút, ở đó thì giảm nhẹ một chút” những trải nghiệm như vậy, kiến thức và kỹ thuật tôi đều không có, người có thể tiết kiệm một số năng lượng, nhưng vẫn phải đổi hướng để phối hợp với tôi, mọi người thực sự làm việc rất vất vả, và dù có khó khăn nhưng họ vẫn kiên nhẫn cùng tôi, cùng nhau khám phá cách tiếp cận tốt nhất, tôi thực sự rất biết ơn đội ngũ sản xuất.

Suốt thời gian làm việc của mình, ông Inoue luôn thách thức những điều mới, bộ phim này cũng là một thách thức hoàn toàn mới. Vấn đề chủ yếu của ông là gì?

Đó là truyện tranh. Nếu nhìn từ bên ngoài, tôi dường như đã làm nhiều thứ ngoài truyện tranh. Trong thế giới của tôi, chỉ có một con đường. Tất cả đều là tôi đối mặt trực tiếp với vai trò là một họa sĩ truyện tranh, tất cả các trải nghiệm thu được cuối cùng đều được sử dụng trong truyện tranh. Tại triển lãm nghệ thuật, công việc minh họa, như bộ phim lần này, tất cả đều là “truyện tranh có thể làm được những điều này,” với cơ sở đó. Tích lũy mọi trải nghiệm, kiến thức và kỹ thuật, tôi ngày càng trở nên mạnh mẽ hơn, cuối cùng tất cả đều liên kết với việc vẽ truyện tranh tốt hơn.

Cuối cùng, có điều gì muốn nói với fan của “SLAM DUNK” không?

“SLAM DUNK” đã được tạo ra từ một góc nhìn mới, một góc độ mới hoàn toàn. Truyện tranh vẫn là truyện tranh, phim hoạt hình vẫn có thể xem như mọi khi, tuy nhiên, xin hãy coi bộ phim này như “một sinh linh hoàn toàn mới.” Dù chúng có cùng một nguồn gốc, “Tôi hiểu về ‘SLAM DUNK’, nhưng tôi chưa từng thấy ‘SLAM DUNK’ như thế này trước đây,” nếu nó có thể mang lại cảm giác như vậy cho bạn, tôi sẽ cảm thấy rất hạnh phúc.

© Bản quyền tuyên bố

Bài liên quan

Chưa có bình luận

Chưa có bình luận...